경로는 패치마다 바뀌어요. 하지만 경로가 통하는 이유는 바뀌지 않아요. 이 이유들을 이해하면 가이드 없이도 어떤 빌드든 레벨링할 수 있고, 가이드가 낡았을 때도 대처할 수 있어요.
난이도 곡선은 곧 저항이에요
캠페인의 원소 피해는 가파르게 강해지는데, 저항은 저절로 오르지 않아요. 캠페인이 무난하게 느껴질지 가혹하게 느껴질지를 가장 잘 예측하는 단 하나의 지표는 저항이 따라왔느냐예요.
- 레벨링 중에는 장비에서 피해 옵션보다 저항 옵션을 고르세요. 저항 두 개가 붙은 파란 아이템이 체감도 안 되는 피해 옵션이 붙은 레어보다 나아요.
- 저항 퀘스트 보상은 절대 건너뛰지 마세요. 영구적이에요.
- 매 액트를 시작할 때 저항을 확인하세요. 2분이면 되고, 가장 흔한 "갑자기 게임이 어려워졌다"는 경험을 막아 줘요.
따라서 어떤 액트가 불가능하게 느껴진다면, 답은 거의 절대 "더 많은 피해"가 아니에요.
생명력과 방어 수단 하나가 피해보다 중요해요
캠페인은 피해량 시험이 아니에요. 높은 DPS가 필요한 곳은 거의 없지만, 죽지 않아야 하는 곳은 많아요.
- 모든 슬롯에 고정 생명력. 싸고, 모든 베이스에 붙을 수 있으며, 레벨링 중에 살 수 있는 가장 확실한 생존력이에요.
- 방어 수단 하나를 골라 실제로 투자하세요. 방어도, 회피, 에너지 보호막 중 장비와 빌드가 받쳐 주는 쪽으로요. 셋 모두에 나눠 투자하면 약한 방어 수단 세 개가 생길 뿐이에요.
- 신발의 이동 속도는 방어 능력치예요. 공격이 떨어지는 자리에 없는 것이 게임에서 가장 좋은 피해 감소예요.
무기는 항상 최신으로 유지하세요
무기 피해는 빠르게 낡는 유일한 공격 능력치예요. 무기 종류의 기본 피해가 레벨 요구치에 비례하기 때문이에요. 레벨 20에서 훌륭했던 무기는 옵션이 아무리 좋아도 레벨 40에서는 오히려 발목을 잡아요.
경험칙: 무기의 레벨 요구치가 내 레벨보다 열 레벨 정도 이상 뒤처졌다면 교체하세요. 해당 등급의 평범한 흰색 베이스라도 괜찮아요.
스킬 젬: 적게, 더 잘 보조해서
스킬 젬과 그 서포트의 레벨을 올리는 게 스킬을 많이 갖는 것보다 중요해요.
- 제대로 보조된 주력 피해 스킬 하나. 반쯤 보조된 스킬 세 개는 완전히 보조된 스킬 하나보다 약해요.
- 젬 레벨을 올리세요. 좋은 빌드라도 젬 레벨이 낮으면 나쁜 빌드예요.
- 이동 스킬 하나와 비상용 스킬 하나를 유지하세요. 캠페인에서는 그 정도 보조 기능이면 충분해요.
- 주력 스킬에 Gemcutter's Prism으로 품질을 올리는 건 싸고 언제나 가치가 있어요.
캠페인을 과하게 최적화하지 마세요
캠페인은 캐릭터 인생의 일부일 뿐이에요. 캠페인 동안 할 가치가 없는 것들이에요.
- 제작. 재료는 부족하고, 장비는 한 시간 안에 교체될 것이고, 최종적으로 무엇이 필요한지도 아직 몰라요.
- 완벽한 특성 경로 추구. 핵심 특성까지 가세요. 세세한 최적화는 70레벨 이후 리스펙 때까지 미뤄도 돼요.
- 모든 지역 완전 정리. 길을 막는 것과 레벨에 필요한 것만 정리하세요. 마지막 무리를 잡으러 되돌아가는 시간은 다음 액트에서 쓸 수 있는 시간이에요.
- 비싼 것 구매. 레벨 30에 산 것은 레벨 45면 쓸모없어져요.
예외는 저항 장비, 최신 무기, 이동 속도 신발이에요. 이 세 가지는 싸게 살 가치가 있고, 일부러 챙길 가치도 있어요.
지역이 아니라 레벨이 관문이에요
어느 지역에 있느냐보다 그 지역에 맞는 레벨이냐가 더 중요해요. 레벨이 낮은 상태로 액트에 들어가면 몬스터가 더 아프게 때리는 *데다* 위험에 비해 경험치도 적게 줘요. 난이도가 겹으로 올라가죠.
지역보다 두세 레벨 낮은 건 괜찮아요. 여섯 레벨이면 문제예요. 뒤처졌다면 밀어붙이지 말고 지역 하나를 제대로 정리하세요. 그 시간은 바로 만회돼요.
승천하고, 퀘스트 포인트를 챙기세요
승천은 큰 파워 스파이크이고, 퀘스트 특성 포인트는 영구적이에요. 둘 다 "나중에" 하기로 미루기 쉽지만, 둘 다 그 이후의 모든 걸 쉽게 만들어 줘요. 짬이 날 때가 아니라 할 수 있게 되는 즉시 하세요.
바뀌는 것과 바뀌지 않는 것
패치는 지역 구조, 퀘스트 순서, 어떤 고유 아이템이 좋은지, 그리고 구체적인 효율 경로를 바꿔요. 하지만 이런 건 거의 바뀌지 않아요.
- 저항이 곧 난이도 곡선이라는 것.
- 생명력과 방어 수단 하나가 피해보다 중요하다는 것.
- 낡은 무기가 가장 흔한 자초한 문제라는 것.
- 캠페인은 최적화에 보상을 주지 않는다는 것.
그러니 경로가 낡았다면 원칙으로 돌아가세요. ePOE의 레벨링 트래커가 현재 경로를 알려 주고, 이 원칙들은 경로와 현실이 어긋날 때 무엇을 해야 할지 알려 줘요.