작업대 → 제작 시뮬레이터를 열거나, 단축키를 지정해 게임 위에 창으로 띄우세요. 복사한 아이템을 붙여넣거나, 아무 옵션 없는 베이스와 아이템 레벨을 고른 뒤 화폐를 적용해 보세요. 여기서 무엇을 하든 보관함, 계정, 그 밖의 어떤 것에도 영향을 주지 않아요. 샌드박스예요.
마우스를 올린 아이템 시뮬레이션
가장 빠른 방법은 마우스를 올린 아이템 시뮬레이션 단축키예요. Path of Exile 2에서 아이템에 마우스를 올리고 단축키를 누르면, ePOE가 아이템을 복사하고 그 아이템을 불러온 상태로 데스크톱 앱의 제작 시뮬레이터를 열어요.
이 단축키는 기본적으로 지정되어 있지 않아요. 지정하려면 오버레이 → 단축키를 열고, 도구 창 아래에서 마우스를 올린 아이템 시뮬레이션을 찾아 원하는 조합을 누른 다음 변경 사항 저장을 누르세요. 티어 정보가 복사에 함께 담기도록, 먼저 게임 옵션에서 Advanced Mod Descriptions를 켜 두세요.
핵심은 돈을 내지 않고는 답을 알 수 없는 질문이에요. *이 베이스에 Exalted Orb를 마흔 개 쓰면 실제로 어떤 모습이 될까?*
시뮬레이션하는 것
규칙. 접두어와 접미어 한도(Magic 아이템은 각각 하나, Rare는 각각 셋), 옵션 그룹 배타성("maximum Life" 접두어가 두 개 붙는 일은 없음), 아이템 레벨 제한(아이템 레벨 82가 필요한 티어는 아이템 레벨 74 베이스에 나타나지 않음)이에요. 세 가지 모두 ePOE가 이미 포함하고 있는 옵션 풀에서 가져와요. 아이템 데이터베이스가 읽는 것과 같은 파일이에요. 여기에 게임 자체의 규칙도 더해져요. 아이템에는 Desecrated 옵션이 하나만 붙을 수 있고, corrupted 아이템은 Vaal Infuser나 Architect's Orb만 받으며, mirrored 아이템은 전혀 수정할 수 없고, 품질과 소켓 한도는 아이템에 따라 달라요. 어떤 종류가 증강 소켓을 받는지, Artificer's Orb로 몇 개까지 열 수 있는지, Vaal Infuser가 품질을 20% 너머로 얼마나 올리는지 같은 것들이요.
베이스가 굴리지 않는 옵션. 모든 마법봉과 지팡이에는 어떤 원소의 주문 옵션을 가질 수 없는지 알려 주는 태그가 붙어 있어요. 그래서 Bone Wand는 물리 마법봉이고 Withered Wand는 카오스 마법봉이 되는 거예요. 그런 옵션은 절대 제시되지 않아요. 이 해석은 피해와 주문 스킬 레벨 계열에 적용돼요. 게임이 그에 대응하는 *상태 이상* 옵션도 막는지는 포함된 데이터에 없으므로, 아이템 카드에 베이스의 제외 항목을 표시하고 판단은 여러분에게 맡겨요.
화폐. Transmutation, Augmentation, Regal, Alchemy, Exalted, Chaos, Annulment, Divine, Vaal, Fracturing, Artificer's, Orb of Chance, 뼈 화폐들, 품질 화폐들, 그리고 PoE2에 있는 경우 Greater 및 Perfect 변형까지 다뤄요. 각 화폐는 적용할 수 없을 때 이유와 함께 회색으로 비활성화돼요. 예: *"Exalted Orb — 빈 옵션 슬롯 없음, 아이템이 가득 찼습니다."*
Greater와 Perfect 오브는 게임의 실제 최소 옵션 레벨을 사용해요. 클라이언트 자체 테이블의 값이에요(Greater Exalted, Regal, Chaos는 35, Perfect는 50, Greater Transmutation과 Augmentation은 44, Perfect는 70). 그 레벨 이상의 티어가 없는 옵션 그룹은 해당 오브로는 아예 얻을 수 없어요.
촉매. Breach 촉매는 반지와 목걸이에, Refined 촉매는 주얼에 사용해요. 각 촉매는 아이템의 기본 능력치가 아니라 한 종류의 옵션(생명력, 공격, 방어 등)의 수치를 올리는 품질을 더하고, 영향을 받는 줄에는 카드에 *촉매 품질 N%로 상승*이라고 표시돼요. 다른 촉매를 쓰면 이미 있는 품질은 유지되고, 어떤 옵션을 강화하는지만 바뀌어요.
룬과 소울 코어. 증강 소켓이 있는 아이템에는 장착할 수 있는 룬 및 소울 코어가 나열되고, 각각 *이* 아이템 슬롯에서 갖는 효과를 보여 줘요. 룬은 무기에서와 방어구에서 서로 다른 효과를 내거든요. 빈 소켓 하나에 장착물 하나를 넣을 수 있고, 목록은 이름이나 효과로 검색할 수 있어요. Aldur 룬의 "Cold와 Lightning 옵션을 Fire로 변환" 효과는 아이템의 옵션에 적용돼요. 가져온 아이템에 원래 있던 소켓은 빈 소켓으로 취급해요. 복사된 텍스트에는 룬의 효과는 나오지만 어떤 룬이 그 효과를 냈는지는 나오지 않기 때문이에요.
실시간 아이템 능력치. 카드의 아이템 능력치 블록은 제작할 때마다 다시 계산돼요. 방어구는 방어도, 회피, 에너지 보호막, 막기를, 무기는 물리, 화염, 냉기, 번개, 카오스 피해와 공격 속도, 치명타 확률, DPS를 보여 주며, 품질, 촉매, 룬이 모두 반영돼요.
미리보기가 있는 에센스. 포함된 모든 에센스를 내 아이템 슬롯에 해당하는 것만 걸러서 보여 주고, 쓰기 전에 *이* 아이템에 강제로 붙일 정확한 옵션과 티어를 각각 표시해요. Lesser, 일반, Greater 에센스는 Magic 아이템을 Rare로 만들어요. Perfect와 Corrupted 에센스는 Rare 아이템에서 옵션 하나를 제거하고 자기 옵션을 추가해요.
규칙이 결정적인 징조. Sinistral과 Dextral 조종(접두어만 / 접미어만), Greater Exaltation과 Greater Annulment의 옵션 두 개, Whittling의 최저 레벨 옵션 제거, Alchemy 측면 한도, Omen of Chance의 "파괴되지 않음", Omen of the Ancients의 확정 고유 아이템(텍스트대로 내 베이스가 아니라 아이템 종류 전체에서 뽑음), Omen of Corruption의 "항상 변화 발생", 그리고 아래에서 설명할 다섯 가지 Desecration 징조가 있어요. 징조 슬롯에 하나를 넣어 두면, 그 징조가 영향을 주는 다음 화폐가 징조를 소모해요. 제작을 단지 다르게 만드는 게 아니라 불가능하게 만드는 징조는 버튼을 회색으로 비활성화하고 그 이유를 알려 줘요. Sinistral Crystallisation은 접두어를 비우므로, 빈 접미어가 필요한 에센스와는 함께 쓸 수 없어요. ePOE가 시뮬레이션할 수 없는 징조는 제시했다가 무시하는 대신 아예 제시하지 않아요.
Desecration. 뼈는 베이스의 Well of Souls 풀에서 옵션 하나를 추가해요. 다른 모든 화폐가 읽는 것과는 다른 파일이고, 영혼의 우물 페이지가 확률을 계산할 때 쓰는 것과 같은 파일이에요. 어떤 뼈를 쓰는지는 슬롯에 따라 달라요. 무기와 화살통에는 Jawbones, 방어구에는 Ribs, 반지·목걸이·허리띠에는 Collarbones, 주얼에는 Cranium, 경로석에는 Vertebra를 써요. 시뮬레이터는 눈앞의 아이템에 맞는 뼈만 제시하므로, 반지에는 Collarbones만 나오고 Jawbones는 절대 나오지 않아요. 처음 세 가지는 각각 Gnawed, Preserved, Ancient가 있고, Cranium과 Vertebrae는 Preserved만 있어요. 등급은 레벨 범위를 뜻하며, 두 규칙 모두 데이터에서 나와요. Gnawed 뼈는 레벨 65 미만 아이템에만 작동하고, Ancient 뼈는 레벨 40 이상의 옵션만 만들어요. 장비에 붙는 Well of Souls 옵션은 모두 레벨 65가 필요하므로, 이 두 규칙을 합치면 Gnawed 뼈로는 그런 옵션이 절대 나올 수 없어요. 일반 옵션이 굴러 나오고, 누르기 전에 버튼이 그렇다고 알려 줘요. 뼈는 Rare 아이템이 필요해요. 다섯 가지 징조가 뼈에 영향을 줘요. Sinistral과 Dextral Necromancy는 쪽을 고르고, Omen of the Liege, of the Sovereign, of the Blackblooded는 각각 데이터셋의 세 옵션 계열(Amanamu, Ulaman, Kurgal) 중 하나를 무기나 장신구에 확정으로 붙여 줘요. 텍스트의 제한 그대로이므로, 다른 아이템에 대고 소지하면 징조가 조용히 소모되는 대신 거부돼요. Omen of Light는 Desecration으로 분류되지만 Orb of Annulment에 영향을 줘요. 모독된 옵션만 제거하며, 아이템에 그런 옵션이 없으면 회색으로 비활성화돼요.
시드. 모든 굴림은 현재 위치가 표시되는 하나의 시드 기반 생성기에서 나와요. 같은 아이템, 같은 시드, 같은 버튼이면 언제나 같은 결과가 나와요. 실행 취소를 하면 아이템과 함께 생성기도 되감기므로, 한 단계를 다시 하면 두 번째 복권을 받는 게 아니라 정확히 같은 결과가 반복돼요.
청구서. 지금까지 쓴 모든 것을 누적해서 세고, 시장 캐시 기준으로 가격을 매겨요. 캐시에 가격이 없는 것은 공짜로 치지 않고 개수를 세어 표시하므로, 합계는 항상 최솟값이에요.
시뮬레이션하지 않는 것
실제 확률. 이게 가장 중요해요. 포함된 옵션 풀은 베이스에 어떤 옵션과 티어가 굴러 나올 *수 있는지*는 알려 주지만, PoE2의 실제 등장 가중치는 담고 있지 않아요. 여기서는 해당하는 집합 안의 모든 티어가 같은 확률로 나오지만, 게임에서는 절대 그렇지 않아요. 낮은 티어가 높은 티어보다 훨씬 자주 나와요. 여기서 나온 결과는 그럴 수도 있는 결과로만 보고, 대표적인 결과나 확률로는 절대 받아들이지 마세요. 영혼의 우물 페이지는 적어도 특정 모독 옵션에 수치를 붙이고 시도 비용을 계산해 주지만, 같은 가중치 없는 풀을 읽으므로 그 수치는 실측 확률이 아니라 해당 집합에서 차지하는 비율이에요.
Vaal Orb 결과 가중치와 Orb of Chance 확률. Vaal Orb의 결과는 게임과 같아요. 타락시킨 뒤 아무 일도 일어나지 않거나, 타락 인챈트를 부여하거나, 소켓을 받는 아이템이라면 정상 한도를 넘는 소켓을 하나 열어요. 하지만 실제 확률은 공개되지 않았으므로 여기서는 세 가지가 같은 확률로 나와요. 인챈트 자체는 옵션으로 지어내지 않고 메모로 기록해요. Orb of Chance는 고유 아이템을 만들거나 베이스를 파괴하는데, 그 빈도는 어디에도 나와 있지 않아요. 그래서 결과가 확정적인 경우(Omen of the Ancients 사용 시)에만 시뮬레이션하고, 그 외에는 그 이유와 함께 거부해요.
Well of Souls 공개 단계. 실제 모독은 아이템에 표시를 남기고, 그다음 Well of Souls가 옵션 세 개를 제시해 그중 하나를 고르게 해요. 시뮬레이터는 선택지를 제시하는 대신 뽑은 결과를 바로 적용해요. 게임에서는 선택권이 있으니 뼈가 실제보다 나빠 보이죠. 같은 이유로 Desecration 징조 두 가지는 모델링하지 않아요. Omen of Abyssal Echoes는 아무도 보지 못한 제시를 다시 굴리고, Omen of Putrefaction의 "up to 6 Unrevealed modifiers"는 먼저 공개되지 않은 옵션이 있어야 하기 때문이에요. Well of Souls 풀에도 실제 등장 가중치는 없어요. 포함된 파일의 가중치는 모두 1 아니면 0이에요. 그래서 다른 모든 굴림과 같은 이유로, 뼈가 어떤 옵션을 붙이는지도 여기서는 균등해요.
경로석, 플럭스, Divine 신성화. 모두 모델링하지 않아요. 플럭스는 효과 텍스트 없이 이름만 포함되어 있어요. 이들에 영향을 주는 징조는 조용히 아무것도 하지 않는 대신 그렇다고 알려 줘요.
고유 속성과 인챈트. 복사된 텍스트에서 (implicit), (rune), (enchant)로 표시된 줄은 고정된 줄로 유지돼요. *고유 속성, 룬, 인챈트 (유지)* 아래에 표시되고 아이템 능력치에도 반영되지만, 화폐로는 절대 바뀌지 않아요. 시뮬레이터가 배치하지 못한 것은 조용히 버리지 않고 가져오기 상자 아래에 나열해요.
잘 활용하는 법
클릭하기 전에 목표를 정하세요. "더 좋게 만들기"는 목표가 아니고, 시뮬레이터가 평가할 수도 없어요. "저항 두 개를 유지하면서 1티어 생명력 접두어 얻기"가 목표예요. 그 시도가 목표에 도달했는지 아닌지만 보면 돼요.
먼저 실제 가격을 확인하세요. 비용 패널은 한 번의 시도에 얼마를 썼는지 알려 줘요. 하지만 완성된 아이템이 얼마에 팔리는지는 알려 줄 수 없어요. 시장 페이지에서 목표 아이템의 가격을 확인하고, 두 숫자를 비교하고, 그 답을 받아들이세요. 답은 "그냥 하나 사라"인 경우가 많고, 이 계산이 제작과 기부를 가르는 차이예요.
오브를 쓰기 전에 가정 선택기를 써 보세요. 옵션을 직접 배치하는 건 공짜이고, 지출로 집계되지도 않아요. 빈 접두어에 2티어 생명력을 붙여도 빌드에 충분하지 않다면, Exalted Orb 마흔 개를 쓴 뒤가 아니라 공짜로 그 사실을 알게 된 거예요.
채워진 슬롯을 다시 굴리기 전에 빈 슬롯부터 채우세요. 빈 슬롯에 추가하는 건 누적되고 싸요. 기존 옵션을 교체하는 건 비싸고 오히려 나빠질 수 있어요. 아이템 카드의 슬롯 표시를 보면 어느 쪽을 하고 있는지 알 수 있어요.
시드를 적어 두세요. 한 번의 시도로 이야깃거리가 될 만한 결과가 나왔다면(또는 다른 사람에게 물어볼 만한 결과라면), 시드와 아이템이 곧 전체 레시피예요. 같은 베이스를 가진 사람이라면 누구나 정확히 똑같이 재현할 수 있어요.