路線每次改版都會變,但路線之所以有效的原因不會。只要理解這些原則,你就能不靠攻略練任何配置,也能在攻略過時的時候自己應變。
抗性就是整條難度曲線
劇情中的元素傷害成長得很兇,而你的抗性不會自己提高。要預測劇情打起來是輕鬆還是殘酷,最好的單一指標就是你的抗性有沒有跟上。
- 練級時,裝備上的抗性詞綴優先於傷害詞綴。 一件帶兩條抗性的藍色物品,勝過一件帶著你幾乎感覺不到的傷害詞綴的稀有物品。
- 絕不要跳過抗性任務獎勵。 它們是永久的。
- 每一章開始時檢查你的抗性。 只要兩分鐘,就能避免最常見的「遊戲突然變難了」的情況。
推論:如果某一章感覺根本打不過,答案幾乎從來都不是「更多傷害」。
生命加上一層防禦,勝過傷害
劇情不是傷害檢定。裡面幾乎沒有什麼需要高 DPS;但有很多地方需要你別死掉。
- 每個欄位都要有固定生命。 它便宜、每種基底都有,而且是練級時你能買到最可靠的生存力。
- 選一層防禦並真正投資它:護甲、閃避或能量護盾,看你的裝備和配置支援哪一種。分散在三種上只會得到三層弱防禦。
- 鞋子上的移動速度是防禦屬性。 不要待在攻擊落下的地方,就是遊戲中最好的減傷。
讓你的武器跟上進度
武器傷害是唯一一個很快就會過時的攻擊屬性,因為各類武器的基礎傷害會隨等級需求成長。一把在 20 級時很棒的武器,到了 40 級就會實實在在地拖累你,不管它的詞綴有多好。
經驗法則:如果你武器的等級需求落後你大約十級以上,就換掉它,就算換成一把對應階級的普通白色基底也一樣。
技能寶石:少一點,但輔助好一點
把一個技能寶石和它的輔助寶石練起來,比擁有很多技能更重要。
- 一個主要傷害技能,配上完整的輔助。 三個輔助只配一半的技能,打得還不如一個輔助齊全的技能。
- 把寶石練起來。 好配置裡放著沒練的寶石,就是爛配置。
- 保留一個位移技能和一個保命技能。 劇情中這樣的功能性就夠了。
- 用 Gemcutter's Prism 為主要技能加品質很便宜,而且永遠值得。
不要過度最佳化劇情
劇情只占一個角色生涯的一小部分。以下這些在劇情中不值得做:
- 製作。 材料稀缺,你的裝備一小時後就會被換掉,而且你還不知道最終需要什麼。
- 追求完美的天賦路徑。 先點到你的核心天賦;繁瑣的最佳化可以等到 70 級以後洗點時再做。
- 把每個區域清乾淨。 清掉擋路的和你練等需要的。為了最後一群怪往回走,花掉的是你本可以在下一章度過的時間。
- 買任何昂貴的東西。 你在 30 級買的任何東西,到 45 級就會用不上了。
例外:抗性裝備、跟得上等級的武器,以及有移動速度的鞋子。這三樣值得用便宜的價格買,也值得特地去找。
卡的是等級,不是區域
處在適合某個區域的等級,比你在哪個區域更重要。如果你等級不足就進入某一章,怪物打得更痛,*而且*相對於危險程度給的經驗更少,難度會層層疊加。
比區域低兩三級沒問題。低六級就是問題了。落後的時候,好好清完一個區域,而不是硬往前推;你馬上就能把時間賺回來。
昇華,並拿走任務點數
昇華是一次很大的強度提升,而任務天賦點是永久的。兩者都很容易被「之後再說」,而兩者都會讓之後的一切變得更輕鬆。一開放就去做,而不是等你有空再說。
會變的與不會變的
改版會改變區域地形、任務順序、哪些傳奇物品好用,以及具體的高效路線。它們很少改變:
- 抗性就是難度曲線。
- 生命加上一層防禦勝過傷害。
- 過時的武器是最常見的自找麻煩。
- 劇情不會獎勵最佳化。
所以當路線過時,就回頭依靠這些原則。ePOE 的 練級追蹤器 會給你目前的路線;而這些原則,就是當路線和現實不一致時你該做的事。