開啟 工作台 → 製作模擬器,或綁定一個快捷鍵,讓它以視窗形式開在遊戲上方。貼上複製的物品,或挑選一個空白基底和物品等級,然後開始使用通貨。你在這裡做的任何事都不會動到你的倉庫、帳號或其他任何東西。這是一個沙盒。
模擬滑鼠所指的物品
最快的入口是 模擬滑鼠所指物品 快捷鍵。在 Path of Exile 2 中把游標移到物品上,按下它,ePOE 就會複製該物品,並開啟桌面應用程式的製作模擬器,且已載入那件物品。
它預設沒有綁定。要綁定的話,開啟 覆蓋層 → 快捷鍵,在 工具視窗 底下找到 模擬滑鼠所指物品,按下你想要的組合鍵,再按 儲存變更。請先在遊戲選項中開啟 Advanced Mod Descriptions,複製時才會帶上階級資料。
重點在於回答一個不花錢就沒辦法得到答案的問題:*如果我拿這個基底砸四十顆 Exalted Orb,它實際上會變成什麼樣子?*
它模擬什麼
規則。 前綴與後綴上限(魔法物品各一條,稀有物品各三條)、詞綴群組互斥(不會有兩條「最大生命」前綴),以及物品等級門檻(需要物品等級 82 的階級不會出現在物品等級 74 的基底上)。這三項都來自 ePOE 本來就內建的詞綴池,也就是物品資料庫讀取的同一份檔案。除此之外還有遊戲本身的規定:一件物品只能有一條 Desecrated 詞綴,已汙染的物品只接受 Vaal Infuser 或 Architect's Orb,已複製的物品完全無法修改,而品質和插槽上限取決於物品:哪些類別能有強化插槽、Artificer's Orb 最多能開幾個,以及 Vaal Infuser 能把品質推到 20% 以上多少。
基底拒絕骰出的詞綴。 每把法杖和長杖都帶有標籤,標明它不能擁有哪些元素的法術詞綴,這就是 Bone Wand 成為物理法杖、Withered Wand 成為混沌法杖的原因。這些詞綴永遠不會出現在選項中。判讀範圍涵蓋傷害和法術技能等級這兩類詞綴;至於遊戲是否也會排除對應的*異常狀態*詞綴,內建資料中並沒有說明,所以物品卡片會列出基底的排除項目,讓你自行判斷。
通貨。 Transmutation、Augmentation、Regal、Alchemy、Exalted、Chaos、Annulment、Divine、Vaal、Fracturing、Artificer's、Orb of Chance、各種骨頭、品質通貨,以及 PoE2 中有的 Greater 和 Perfect 版本。無法使用時,每一種都會變成灰色並附上原因:*「Exalted Orb:沒有空的詞綴欄位,物品已滿。」*
Greater 和 Perfect 石頭使用遊戲真實的最低詞綴等級,也就是遊戲客戶端本身資料表中的數值(Greater Exalted、Regal 和 Chaos 為 35,Perfect 為 50;Greater Transmutation 和 Augmentation 為 44,Perfect 為 70)。如果某個詞綴群組沒有任何階級達到或高於該等級,那顆石頭就完全碰不到它。
催化劑。 Breach 催化劑用在戒指和護身符上,Refined 催化劑則用在珠寶上。每一種都會增加品質,提升某一類詞綴(生命、攻擊、防禦等等)的數值,而不是物品的基礎屬性,受影響的詞綴在卡片上會標示 *Raised by N% catalyst quality*。換用不同的催化劑會保留既有的品質,只改變它所加成的對象。
符文和靈魂核心。 有強化插槽的物品會列出可以鑲嵌的 符文與靈魂核心,每一個都會顯示它在*這件*物品欄位上的效果:同一顆符文在武器上是一種效果,在護甲上又是另一種。每個空插槽只能鑲一個;可以依名稱或效果搜尋清單。Aldur 符文的「將冰冷和閃電詞綴轉換為火焰」改寫會套用到物品的詞綴上。匯入的物品原本就有的插槽會被視為空的,因為複製的文字只顯示符文的效果,不會顯示是哪顆符文造成的。
即時物品數值。 卡片上的 物品數值 區塊會隨著你的製作重新計算:護甲類顯示護甲、閃避、能量護盾和格擋;武器顯示物理、火焰、冰冷、閃電和混沌傷害、攻擊速度、暴擊率和 DPS,並計入品質、催化劑和符文。
精華,附預覽。 所有內建的精華,篩選出適用於你物品欄位的那些,每一個都會在你使用之前,顯示它會在*這件*物品上強制附加的確切詞綴和階級。Lesser、普通和 Greater 精華會把魔法物品變成稀有物品。Perfect 和 Corrupted 精華用在稀有物品上,會移除一條詞綴再加上它們自己的。
預兆,限規則明確的那些。 Sinistral 和 Dextral 的引導(只限前綴/只限後綴)、Greater Exaltation 和 Greater Annulment 的兩條詞綴、Whittling 的移除最低等級詞綴、Alchemy 的單側上限、Omen of Chance 的「不會摧毀」、Omen of the Ancients 保證的傳奇物品(如其文字所述,從整個物品類別中抽取,而不只是從你的基底)、Omen of Corruption 的「必定產生變化」,以及下面會介紹的五個 Desecration 預兆。把一個預兆放進預兆欄位,它所引導的下一個通貨就會消耗它。如果某個預兆會讓製作變得不可能、而不只是結果不同,按鈕就會變成灰色並註明原因:Sinistral Crystallisation 會空出一個前綴,所以它無法配合需要空後綴的精華。ePOE 無法模擬的預兆完全不會出現在選項中,而不是出現了卻被忽略。
Desecration。 骨頭會從基底的 Well of Souls 詞綴池中加入一條詞綴。那是一份不同於其他所有通貨讀取的檔案,也是靈魂之井頁面計算機率時所用的同一份。用哪種骨頭取決於欄位:武器和箭袋用 Jawbones,護甲用 Ribs,戒指、護身符和腰帶用 Collarbones,珠寶用 Cranium,換界石用 Vertebra。模擬器只會提供適合眼前這件物品的骨頭,所以戒指會顯示 Collarbones,絕不會出現 Jawbones。前三種各有 Gnawed、Preserved 和 Ancient 三個等級;Cranium 和 Vertebrae 只有 Preserved。等級代表等級區間,兩條規則都來自資料:Gnawed 骨頭只能用在等級低於 65 的物品上,而 Ancient 骨頭只會產生等級 40 以上的詞綴。由於裝備上的每一條 Well of Souls 詞綴都需要等級 65,這兩條規則加起來就代表 Gnawed 骨頭永遠不可能產生這種詞綴:它只會骰出一般詞綴,而按鈕會在你按下之前就註明這點。骨頭需要稀有物品。有五個預兆可以引導骨頭:Sinistral 和 Dextral Necromancy 決定前後綴,而 Omen of the Liege、Omen of the Sovereign 和 Omen of the Blackblooded 會在武器或飾品上,分別保證出現資料集中三個詞綴家族(Amanamu、Ulaman、Kurgal)之一,完全依照它們文字上的限制;持有時用在其他物品上,預兆會被拒絕,而不是默默被消耗掉。Omen of Light 雖然歸類在 Desecration 底下,引導的卻是 Orb of Annulment:它只會移除 desecrated 詞綴,物品上沒有這種詞綴時會變成灰色。
種子。 每一次骰動都來自同一個設有種子的產生器,並會顯示它目前的位置。相同的物品、相同的種子、相同的按鈕,每次都會得到相同的結果。復原會讓產生器和物品一起倒轉,所以重做某一步會完全重現當時的結果,而不是再給你一張彩券。
帳單。 持續累計所有花費,並依市場快取計價。快取中沒有價格的項目會被計數並標示,而不是當作免費,所以總額永遠是下限。
它不模擬什麼
真實機率。 這是最重要的一點。內建的詞綴池只說明哪些詞綴和階級*能*出現在某個基底上,並不包含 PoE2 真實的生成權重。在符合條件的範圍內,這裡每個階級出現的機率都一樣,但在遊戲中絕對不是這樣:低階詞綴出現的頻率遠高於高階詞綴。請把這裡的結果當成一種可能的結果,絕不要當成具代表性的結果,更不要當成機率。 靈魂之井頁面至少會為某條特定的 desecrated 詞綴算出一個數字,並估算嘗試的成本,但它讀取的是同一份沒有權重的詞綴池,所以那個數字只是在符合條件範圍內的占比,而不是實測的機率。
Vaal Orb 的結果權重,以及 Orb of Chance 的機率。 Vaal Orb 的結果和遊戲一致:汙染後什麼都不做、給予一個汙染附魔,或在可以有插槽的物品上多開一個超過正常上限的插槽;但真實機率並未公開,所以這裡三者的機率相同。附魔本身會以註記的形式記錄,而不是捏造成一條詞綴。Orb of Chance 要嘛產生傳奇物品,要嘛摧毀基底,而沒有任何資料說明機率,所以只有在結果確定時(持有 Omen of the Ancients)才會模擬,否則會被拒絕並附上這個原因。
Well of Souls 的揭示步驟。 真正的 desecration 會標記物品,接著 Well of Souls 會提供三條詞綴讓你選一條保留。模擬器是直接抽取,而不是讓你挑選,這會讓骨頭看起來比實際好用,因為在遊戲中你有選擇權;這也是有兩個 Desecration 預兆沒有被模擬的原因:Omen of Abyssal Echoes 會重骰一組根本沒有人看過的選項,而 Omen of Putrefaction 的「最多 6 條未揭示詞綴」需要先有未揭示的詞綴存在。Well of Souls 詞綴池同樣沒有真實的生成權重(內建檔案中的每個權重都是 1 或 0),所以骨頭落在哪條詞綴上,在這裡是均等的,原因和其他所有骰動一樣。
換界石、fluxes 和 Divine 神聖化。 這些都沒有被模擬:fluxes 只內建了名稱,沒有效果文字。引導它們的預兆會直接註明這點,而不是默默地什麼都不做。
固定詞綴和附魔。 複製文字中標示為 (implicit)、(rune) 或 (enchant) 的行會被保留為固定行,顯示在 *固定詞綴、符文與附魔(保留)* 底下,並計入物品數值,但通貨永遠不會改變它們。模擬器無法放置的內容會列在匯入框下方,而不是默默丟掉。
用得更好
開始點之前先決定目標。 「讓它變好」不是目標,模擬器也無法替它打分數。「拿到 1 階生命前綴,同時保留兩條抗性」才是,而這次流程要嘛達成了,要嘛沒有。
先查真實價格。 花費面板會告訴你這次流程花了多少,但沒辦法告訴你成品能賣多少。到市場頁面為目標物品估價,比較這兩個數字,然後接受答案:答案常常是「不如直接買一件」,而這筆帳算得清不清楚,就是製作和捐錢的差別。
在用石頭之前,先用假設選擇器。 手動放置詞綴不用任何花費,也永遠不會計入支出。如果空前綴裡的 2 階生命其實對你的配置還不夠,你就免費學到了這件事,而不是砸了四十顆 Exalted Orb 之後才知道。
先填空欄位,再重骰已有的詞綴。 在空欄位加詞綴只會加分,而且便宜。替換現有詞綴很貴,還可能倒退。物品卡片上的欄位圓點會顯示你正在做的是哪一種。
把種子記下來。 如果某次流程做出了值得一聊(或值得請教別人)的東西,種子加上物品就是完整的配方。任何擁有相同基底的人都能完全重現它。