打开 工作台 → 制作模拟器,或者绑定一个快捷键,把它作为窗口在游戏上方打开。粘贴一件复制的物品,或者挑一个空白基底和物品等级,然后开始使用通货。你在这里做的任何事都不会影响你的仓库、账号或其他任何东西。它就是一个沙盒。
模拟鼠标所指的物品
最快的入口是 模拟指向的物品 快捷键。在 Path of Exile 2 中把鼠标移到一件物品上,按下快捷键,ePOE 就会复制这件物品,并在桌面应用中打开已载入该物品的制作模拟器。
它 默认未绑定。要绑定它,请打开 覆盖层 → 快捷键,在 工具窗口 下找到 模拟指向的物品,按下你想要的组合键,然后点 保存更改。请先在游戏选项中开启 Advanced Mod Descriptions(高级词缀描述),这样复制时才会带上阶级信息。
它的意义在于回答一个不花钱就无法回答的问题:*如果我拿这个基底砸四十个 Exalted Orb,结果到底会是什么样?*
它模拟什么
规则。 前缀和后缀的上限(魔法物品各一条,稀有物品各三条)、词缀组互斥(永远不会出现两条“最大生命”前缀),以及物品等级门槛(需要物品等级 82 的阶级不会出现在物品等级 74 的基底上)。这三项都来自 ePOE 已经内置的词缀池,也就是物品数据库读取的那个文件。在此之上,还有游戏本身的规定:一件物品 只能有一条亵渎词缀;已污染 的物品只接受 Vaal Infuser 或 Architect's Orb;已复制(mirrored) 的物品完全无法修改;品质和插槽上限取决于物品,即哪些类别可以有强化插槽、Artificer's Orb 最多能开几个,以及 Vaal Infuser 能把品质推到超过 20% 多少。
基底拒绝出现的词缀。 每把法杖(wand)和长杖(staff)都带有标签,标明它不能拥有哪些元素的法术词缀,正是这一点让 Bone Wand 成为物理法杖、让 Withered Wand 成为混沌法杖。这些词缀永远不会被提供。这一判断涵盖伤害类和法术技能等级类词缀;至于游戏是否也会屏蔽对应的*异常状态*词缀,内置数据中没有答案,因此物品卡片会列出该基底的排除项,由你自己判断。
通货。 Transmutation、Augmentation、Regal、Alchemy、Exalted、Chaos、Annulment、Divine、Vaal、Fracturing、Artificer's、Orb of Chance、各种骨头、品质类通货,以及 PoE2 中存在的 Greater 和 Perfect 版本。每种通货在无法生效时都会变灰并注明原因:*“Exalted Orb:没有空的词缀位,物品已满。”*
Greater 和 Perfect 法球使用游戏真实的最低词缀等级,即客户端自身数据表中的数值(Greater Exalted、Regal 和 Chaos 为 35,Perfect 为 50;Greater Transmutation 和 Augmentation 为 44,Perfect 为 70)。如果某个词缀组没有达到或超过该等级的阶级,这种法球就完全出不了它。
催化剂。 Breach 催化剂用于戒指和项链,Refined 催化剂用于珠宝。每种催化剂都会添加品质,提升某一类词缀(生命、攻击、防御等)的数值,而不是物品的基础属性;受影响的行会在卡片上标注 *Raised by N% catalyst quality*。换用另一种催化剂会保留已有的品质,只改变它所放大的词缀类型。
符文与魂核。 带有强化插槽的物品会列出你可以镶嵌的 符文与魂核,每一个都显示它在*这件*物品部位上的效果:同一个符文在武器上和在护甲上的效果不同。每个空插槽只能镶一个;可以按名称或效果搜索列表。Aldur 符文的“将冰霜和闪电词缀转化为火焰”改写会应用到物品的词缀上。导入物品自带的插槽会被视为空插槽,因为复制的文本只显示符文的效果,而不显示是哪个符文产生的。
实时物品属性。 卡片上的 物品属性 区块会随着制作实时重新计算:护甲类显示护甲、闪避、能量护盾和格挡;武器类显示物理、火焰、冰霜、闪电和混沌伤害、攻击速度、暴击率和 DPS,并已计入品质、催化剂和符文。
精华,带预览。 所有内置精华,并筛选出适用于你物品部位的那些,每个都会在你使用之前,显示它会强制加到*这件*物品上的确切词缀和阶级。Lesser、普通和 Greater 精华会把魔法物品变为稀有物品。Perfect 和 Corrupted 精华作用于稀有物品,先移除一条词缀,再加上它们自己的。
预兆,限于规则确定的部分。 Sinistral 和 Dextral 的引导(仅前缀/仅后缀)、Greater Exaltation 和 Greater Annulment 的两条词缀、Whittling 的移除最低等级词缀、Alchemy 的单侧上限、Omen of Chance 的“不会摧毁”、Omen of the Ancients 的必出传奇(按其文本所述,从整个物品类别中抽取,而不只是你的基底)、Omen of Corruption 的“必定产生变化”,以及下文介绍的五个 Desecration 预兆。把一个预兆放进预兆栏,它所引导的下一次通货就会消耗掉它。如果某个预兆会让制作变得不可能,而不只是结果不同,按钮就会变灰并说明原因:Sinistral Crystallisation 会空出一个前缀位,所以它无法配合需要空后缀位的精华使用。ePOE 无法模拟的预兆根本不会被提供,而不是提供了却被忽略。
亵渎(Desecration)。 骨头会从基底的 灵魂之井 词缀池中添加一条词缀,这个文件和其他所有通货读取的不同,与灵魂之井页面计算概率所用的是同一个。用哪种骨头取决于部位:武器和箭袋用 Jawbones,护甲用 Ribs,戒指、项链和腰带用 Collarbones,珠宝用 Cranium,换界石(waystone)用 Vertebra。模拟器只会提供适合当前物品的骨头,所以戒指只会显示 Collarbones,永远不会显示 Jawbones。前三种各有 Gnawed、Preserved 和 Ancient 三个等级;Cranium 和 Vertebrae 只有 Preserved。等级决定了等级区间,这两条规则都来自数据:Gnawed 骨头只能用于等级低于 65 的物品,而 Ancient 骨头只会产生 40 级及以上的词缀。由于装备上的每一条灵魂之井词缀都需要 65 级,两者结合就意味着 Gnawed 骨头永远不可能产生这类词缀,它只会出一条普通词缀,按钮在你按下之前就会说明这一点。骨头需要稀有物品。有五个预兆可以引导骨头:Sinistral 和 Dextral Necromancy 选择前缀或后缀,而 Omen of the Liege、Omen of the Sovereign 和 Omen of the Blackblooded 分别保证在武器或首饰上出现数据集中三个词缀家族之一(Amanamu、Ulaman、Kurgal),完全按照其文本的限制;用在其他物品上时,预兆会被拒绝,而不是被悄悄消耗。Omen of Light 被归在 Desecration 分类下,但它引导的是 Orb of Annulment:它只会移除亵渎词缀,当物品上没有亵渎词缀时会变灰。
种子。 每一次随机结果都来自同一个带种子的生成器,其当前位置会显示出来。同一件物品、同一个种子、同样的按钮,结果每次都完全相同。撤销会把生成器连同物品一起回退,所以重做某一步会得到完全一样的结果,而不是再给你一张新彩票。
账单。 实时累计所有花费,并按市场缓存估价。缓存中没有价格的东西会被计数并标记出来,而不是当作免费,因此总额永远是一个下限。
它不模拟什么
真实概率。 这一点最重要。内置的词缀池说明了某个基底上*能*出哪些词缀和阶级,但并不包含 PoE2 真实的出现权重。在符合条件的范围内,这里每个阶级的几率都相同,而游戏中绝对不是这样:低阶出现的频率远高于高阶。把这里的结果当作一种可能的结果,永远不要当作有代表性的结果,更不要当作概率。 灵魂之井页面至少能为某条特定的亵渎词缀给出一个数字并计算尝试成本,但它读取的同样是没有权重的词缀池,所以那个数字是在符合条件的范围内所占的比例,而不是实测的几率。
Vaal Orb 的结果权重,以及 Orb of Chance 的成功率。 Vaal Orb 的可能结果与游戏一致:污染后什么都不发生、获得一条污染附魔,或者在可镶嵌的物品上开出一个超出正常上限的插槽。但真实概率没有公布,所以这里三者几率相同。附魔本身只会记录为一条备注,而不会凭空编造成一条词缀。Orb of Chance 要么做出一件传奇物品,要么摧毁基底,而没有任何资料说明比例如何,因此只有在结果确定时(即持有 Omen of the Ancients 时)才会模拟,其他情况下会拒绝并说明原因。
灵魂之井的揭示步骤。 真正的亵渎会给物品打上标记,之后灵魂之井会给你三条词缀让你选一条保留。模拟器直接替你抽取,而不是让你选择,这会高估骨头的效果,因为在游戏中你是有选择的。这也是为什么有两个 Desecration 预兆没有被模拟:Omen of Abyssal Echoes 重掷的是一个根本没人看过的选项,而 Omen of Putrefaction 的“最多 6 条未揭示词缀”需要先有未揭示词缀存在。灵魂之井词缀池同样没有真实的出现权重(内置文件中的每个权重都是 1 或 0),所以骨头出哪条词缀在这里是均匀分布的,原因和其他所有随机结果一样。
换界石、flux 和 Divine 圣化。 这些都没有模拟:flux 在数据中只有名称,没有效果文本。引导它们的预兆会如实说明这一点,而不是悄悄什么都不做。
固定词缀和附魔。 复制文本中标有 (implicit)、(rune) 或 (enchant) 的行会作为固定行保留,显示在 *Implicits, runes and enchantments (kept)* 下并计入物品属性,但通货永远不会改变它们。模拟器无法识别的内容会列在导入框下方,而不是被悄悄丢弃。
用好它
开始点击之前先确定目标。 “让它变好”不是目标,模拟器也没法给它打分。“在保留两条抗性的同时拿到一条 1 阶生命前缀”才是,而一次运行要么达成了,要么没有。
先查真实价格。 花费面板会告诉你一次运行花了多少,但无法告诉你成品能卖多少。在市场页面查一下目标物品的价格,比较这两个数字,然后接受答案。答案往往是“不如直接买一件”,这笔账算没算清,就是制作和捐钱的区别。
用法球之前先用“如果出了这条会怎样”选择器。 手动放置词缀不花任何东西,也永远不会计入花费。如果空前缀位里的 2 阶生命其实对你的配装并不够用,你就免费知道了这一点,而不是在砸了四十个 Exalted Orb 之后。
先填空位,再重洗已有的词缀。 往空位里加词缀只增不减,而且便宜。替换已有词缀很贵,还可能越改越差。物品卡片上的词缀位圆点会显示你正在做的是哪一种。
把种子记下来。 如果某次运行做出了值得讨论的东西,或者值得去问别人的东西,种子加上物品就是完整的配方。任何拥有相同基底的人都能把它原样重现。